La lore è l’insieme delle informazioni di carattere enciclopedico che descrivono il mondo immaginario in cui si sviluppa una narrazione, presenti sia all’interno di uno o più testi sia esternamente a essi. Riguarda, nello specifico:
- Romanzi,
- Giochi di ruolo,
- Videogiochi,
- Film,
- Serie televisive,
- Fumetti,
- Graphic novel,
- Racconti,
- Cartoni animati,
- Giochi da tavolo.
Se ne trova la definizione anche sul sito della Treccani: lore. Questo a indicare quanto ormai sia entrata non solo nella cultura giovanile, ma anche nella nostra lingua e nel sapere comune.
Lore è un termine inglese che significa “conoscenza” inteso come uno specifico sapere tradizionale, di solito orale:
A body of traditions and knowledge on a subject or held by a particular group, typically passed from person to person by word of mouth.
La lore è l’insieme dei dettagli, delle storie e delle informazioni che compongono il background di un universo narrativo. Fornisce la base su cui si sviluppano le storie, permettendo ai fan di immergersi in un contesto ricco e ben strutturato.
Differenza tra Lore e Worldbuilding
La lore rappresenta l’insieme dei dettagli narrativi, delle storie, delle leggende e delle informazioni che costituiscono il background di un universo immaginario, mentre il worldbuilding è il processo creativo con cui viene costruito quell’universo.
Lore:
- È il “contenuto” narrativo che arricchisce il mondo immaginario.
- Comprende la storia, i personaggi, le tradizioni, e le leggende che rendono il contesto coerente e credibile.
Worldbuilding:
- È l’attività di progettare e strutturare l’universo narrativo.
- Include la definizione di elementi come la geografia, la cultura, la politica, le leggi fisiche e sociali e, in generale, le regole che governano quel mondo (o la magia nel fantasy).
Il worldbuilding è il processo creativo alla base della costruzione del mondo, mentre la Lore è il risultato narrativo che ne deriva.
La Lore nei romanzi
Quando scriviamo, in linea di massima, usiamo la Lore del nostro ambiente (il Mondo) e non ce ne scostiamo più di tanto. Questo riguarda soprattutto generi letterari “realistici” come i thriller, i romance, i romanzi storici o di formazione.
Nel momento in cui ci si allontana dal nostro Universo, allora diventa necessario creare leggende, eventi, conoscenze in generale che diano sostanza e realismo al nuovo Universo creato. Forse è una delle parti più stimolanti e divertenti, ma anche delle più insidiose.
Che si tratti di un fantasy medievale o di fantascienza ultra futuristica o distopica, non si può prescindere da una lore solida e innovativa. Non è obbligatorio spiegare tutto, anzi, di solito lasciare spazi di manovra alla fantasia del lettore è la chiave vincente per conquistarlo.
In La strada, McCarty non spiega mai il mondo in cui padre e figlio vagabondano in cerca di speranza. La sua è una lore apparentemente scarna che viene mostrata, senza didascalie, al lettore aiutandolo a immergersi nella storia. È un modo magistrale che declina in una nuova forma il principio dello Show don’t tell.
Evita spiegoni, voce fuoricampo e altre banalità
Un errore grave è la pappardella a inizio libro in cui si danno informazioni sul nuovo universo narrativo come si spiegherebbe a un passante come arrivare ai giardinetti!
Molti autori lo fanno per 3 ragioni:
- Lo hanno visto (o meglio udito), in tanti film o serie e quindi pensano sia applicabile ai romanzi moderni.
- Non sanno che, in linea di massima, è un errore.
- Sono pigri.
- Oppure scarsi.
Di recente è stato pubblicato il romanzo Onyx Storm in cui all’inizio, vengono date delle istruzioni d’uso. Siamo di fronte a una scorciatoia per offrire subito alcune informazioni senza sforzarsi più di tanto.
Non conosco la genesi della trilogia di Rebecca Yarros, ma credo che sia stata pubblicata (giustamente, visti i risultati di vendita), soprattutto per la qualità del romanzo e non per aver “infranto” una regola non-scritta: spiegare alcuni elementi della lore con uno stratagemma.
E detto tra noi, la parte dei draghi è scopiazzata dai romanzi della Dragonlance pubblicati, negli anni ’80, per la prima volta in Italia da Armenia editore. Credo che fossero usciti in lingua inglese alla fine degli anni ’70, o giù di lì.
La Dragonlance è ambientata in uno dei tanti mondi costruiti per i giochi di ruolo (in questo caso D&D e AD&D). Erano universi ben articolati e complessi, in cui c’erano divinità, eroi, mostri e culture differenti che si integravano tra di loro dando vita a qualcosa di meraviglioso, unico e coerente.
Torniamo agli spiegoni
Uno spiegone non è altro che un riassunto delle puntate precedenti. O viene fatto dalla voce onnisciente-fuoricampo-fuori-da-quello-che-ti-pare, oppure da un personaggio, di solito un vecchio saggio o maestro che spiega al novizio di turno le regole di base.
Ecco perché hanno sempre avuto successo ambientazioni che iniziano in accademie, scuole di magia o simili. Si ha una scusa per spiegare senza mostrare, cosa molto più difficile! La maggior parte dei testi che ci inviano iniziano proprio con furbate per spiegare la lore. Credono che sia un modo bello (in realtà è una schifezza cosmica) e che aiuti noi lettori (editor) a capire la magnificenza e l’infinita originalità del mondo che hanno creato.
Famo a capisse: se una trilogia da alcuni milioni di copie vendute, quella di Rebecca Yarros per intenderci, ha preso a piene mani (se dico altro mi denunciano) dal Fantasy del passato, quante possibilità ci sono che le tue idee siano originali?
E ancora, dopo aver letto 511 candidati al Premio Arcimago, senza trovarne uno, ma dico uno Santo Frodo, originale, quante possibilità ci sono che il tuo lo sia? Potrebbe anche essere, ma non puntare sull’unicità della lore, quanto sulla qualità della scrittura, della struttura del romanzo, dei dialoghi e della profondità e tridimensionalità dei personaggi.
La lore nei giochi di ruolo
L’esempio della Dragonlance è ancora più importate di quanto sembri perché i romanzi della trilogia furono scritti “ricopiando” le partite di Advanced Dungenons & Dragons fatte da un gruppo di amici!
Nel mondo dei giochi di ruolo, la lore è l’anima di ogni avventura, ogni personaggio e ogni decisione. Rappresenta l’insieme di miti, leggende, storie e dettagli che creano un universo narrativo coerente e coinvolgente.
Senza lore, il gioco perderebbe la profondità capace di farci dimenticare la realtà, regalandoci emozioni autentiche e un senso di appartenenza a un mondo tutto da scoprire.
La lore nei giochi di ruolo – come anche nei romanzi di successo – nasce dal lavoro meticoloso dei creatori che uniscono ispirazioni letterarie, elementi storici e fantasie personali per costruire ambientazioni uniche. È questo patrimonio immaginifico a dare spessore alla narrazione, trasformando ogni sessione in un viaggio emozionante alla scoperta di segreti antichi e misteri ancora da svelare.
Misteri e segreti
L’esempio dei GdR è importante per capire un punto che troppo spesso, se non sempre, sfugge a chi vuole scrivere romanzi: il mistero.
Si tende a voler spiegare tutto perché si è stati mesi a costruire un universo intero da dimenticarsi che il lettore non vuole sapere quanto tu sia stato bravo, vuole solo immergersi nel romanzo senza rimandi continui alla tua lore.
Fai muovere i personaggi nel tuo universo lasciando al lettore la possibilità di viverlo e sentirlo insieme ai protagonisti. Star Trek ha avuto successo per una serie di ragioni, tra queste, anche se forse meno nota, c’è la “scoperta”.
Infatti la Enterprise non è una nave da guerra, ma da esplorazione. Significa che lo spettatore, insieme al capitano Kirk, Bones, Spok e gli altri, scopre nuovi mondi (ti ricorda qualcosa?) senza che ci sia una maledetta voce fuori campo o una professoressa di magia (ti ricorda altro?) a fare la lezioncina.
Ciò che spinge a voler conoscere la tua lore non sono le spiegazioni, ma la voglia di svelare segreti e scoprire i cosa e i perché. Non possiamo essere tutti esploratori, lasciare ogni cosa per un’avventura (Bilbo?) o lasciare il nostro mondo per combattere un Impero e scoprire che il cattivo per antonomasia è nostro padre!
I libri come portali
Non possiamo fisicamente, ma la nostra mente può perdersi grazie ai romanzi. La lore, ossia tutto il sapere che riguarda nuovi universi, non è come il manuale di istruzioni del cellulare, se messo così perde fascino e mistero.
Possiamo muoverci in nuovi mondi solo grazie alla curiosità. Ecco perché spiegare tutto e subito, o gran parte, è di una noia mortale. Fai vivere al protagonista il mondo e permettigli di scoprire come funziona a piccoli passi insieme al lettore.